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著者 :石原 淳也
出版年:2020年7月
分類:CO007.13
形態:図書
◎本のあらすじ
Scratchを使っている小学校高学年くらいの年齢から読める、機械学習入門。Scratchの拡張機能を使い、画像認識や音声認識、姿勢検出などを利用したプログラムを作りながら、機械学習の仕組みを楽しく学ぶ。
◎目次
序章 10分で体験できる機械学習
1章 画像認識編―ジャンケンゲームを作ろう
2章 音声認識編―声を聞き分けるデジタルペットを作ろう
3章 姿勢推定編―体を使った楽器プログラムを作ろう
4章 知識編―機械学習について学ぼう
5章 上級編―遺伝的アルゴリズムでネコの動きを進化させよう
付録 その他の拡張機能を使った機械学習
ブロックリファレンス
◎著者紹介
石原 淳也
ウェブサービスやiPhoneアプリの開発を行うかたわら、アイルランド発の子供のためのプログラミング道場「CoderDojo」の日本での立ち上げに関わり、現在はCoderDojo調布を主宰、プログラミングサークル「OtOMO」で子供たちにプログラミングを教える活動を続けている。東京大学工学部機械情報工学科卒。株式会社まちクエスト代表取締役社長。合同会社つくる社代表社員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
倉本 大資
1980年生まれ。2004年筑波大学芸術専門学群総合造形コース卒業。2008年よりScratchを用いた子供向けプログラミングサークル「OtOMO」での活動や、スイッチエデュケーションアドバイザー、プログラミング教室TENTOへの参画など子供向けプログラミングの分野を中心に活動(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
阿部 和広
1987年より一貫してオブジェクト指向言語Smalltalkの研究開発に従事。子供と教員向け講習会を多数開催。OLPC($100 laptop)計画にも参加。多摩美術大学研究員、東京学芸大学、武蔵大学、津田塾大学非常勤講師、サイバー大学客員教授を経て、青山学院大学大学院社会情報学研究科特任教授、放送大学客員教授。2003年IPA認定スーパークリエータ。元文部科学省プログラミング学習に関する調査研究委員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※予約できる点数は、1人10点までです。
※長期未返却資料がある場合、お返しいただくまで新たな資料の予約申込みはできません。
※町田市に在住もしくは、多摩美術大学・東京工科大学・桜美林大学に在学、在勤で利用者登録されている方は、ホームページからの予約サービスは受けることができません。

所蔵

所蔵件数は1件です。

現在の予約件数は0件です。

No.所在場所置き場所分類図書記号巻冊記号資料コード形態状態禁帯
1橋本図書館開架CO007.13 33859588図書在架

詳細情報

名称書誌情報
書名 スクラッチ デ ハジメル キカイ ガクシュウ
Scratchではじめる機械学習
副書名 ツクリナガラ タノシク マナベル エーアイ プログラミング
作りながら楽しく学べるAIプログラミング
著者名1 イシハラ ジュンヤ
石原 淳也/著
【石原淳也】ウェブサービスやiPhoneアプリの開発を行うかたわら、アイルランド発の子供のためのプログラミング道場「CoderDojo」の日本での立ち上げに関わり、現在はCoderDojo調布を主宰、プログラミングサークル「OtOMO」で子どもたちにプログラミングを教える活動を続けている。東京大学工学部機械情報工学科卒。株式会社まちクエスト代表取締役社長。著書に『Scratchで楽しく学ぶアート&サイエンス』(日経BP)がある。(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
著者名2 クラモト ダイスケ
倉本 大資/著
【倉本大資】1980年生まれ。2004年筑波大学芸術専門学群総合造形コース卒業。2008年よりScratchを用いた子供向けプログラミングワークショップを多数開催。自身の運営するプログラミングサークル「OtOMO」での活動や、スイッチエデュケーションアドバイザー、プログラミング教室TENTOへの参画など子供向けプログラミングの分野を中心に活動。著書に『アイデアふくらむ探検ウォッチ micro:bitでプログラミング』(誠文堂新光社)。(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
著者名3 アベ カズヒロ
阿部 和広/監修
出版者 オライリージャパン
オライリー・ジャパン
出版年 202007
分類 007.13
ページ 190p
サイズ 24cm
ISBN 978-4-87311-918-2
価格 2200
内容紹介 子ども向けビジュアルプログラミング言語「Scratch」を使って学ぶ、機械学習の入門書。画像認識や音声認識、姿勢検出などを利用したプログラムを作りながら、機械学習の仕組みを楽しく学んでいくことができる。
件名 機械学習
プログラミング(コンピュータ)

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